martes, 25 de febrero de 2025

Mañana, y mañana, y mañana ("Tomorrow and tomorrow and tomorrow"), de Gabrielle Zevin

Quien me recomendó este libro lo hizo basándose en las referencias a videjuegos que tiene. Por aquí me enganchó y por eso lo leí. Y no creo que tenga mucho más que a mí me interese, pues eso aparte, se trata de una novela no sé si de amor o de amistad, o de ambas cosas a la vez según el momento. No creo que llegue a ser romántica, pero no le queda lejos.

A ver, está bien escrita y se lee a gusto, pero es una historia que aporta más bien poco, como tampoco lo hace demasiado el estilo de la autora, correcto pero no brillante. Por otro lado, tiene un cierto tufillo woke que, sin apestar, incomoda algo en ocasiones. El momento peor es cuando la autora confiesa, por boca de uno de los personajes. que esta es su utopia: "Guns are verboten; socialism rules; gameplay rewards conservation".

La historia que se nos cuenta es la de un triángulo de amigos o de amores, según el momento, cuyos protagonistas son Sam, Sadie y Marx. Sam y Sadie se conocieron de pequeños en el hospital, tras un grave accidente de Sam que le dejó con trauma, y al que Sadie iba por estar internada su hermana. Los niños se conocieron y empezaron a jugar al Donkey Kong juntos, con lo que Sadie ayudó a Sam a salir del trauma. Por su parte, Marx y Sam se conocieron en la universidad compartiendo habitación. El triángulo se cierra con el reencuentro fortuito de Sadie y Sam tras muchos años, y la decisión de hacer juntos un videojuego. Marx será el productor de lujo del juego preocupándose de todo lo que no sea programación y diseño, y de ahí surgira la compañía "Unfair Games" sobre la que es estructura la novela.

Por supuesto, hay mucha referencia a juegos de ordenador, pero no tanto como yo esperaba, y no a los juegos más legacy con los que yo empecé. Ya me he referido al Donkey Kong, franquicia de la Nintendo; otros mencionados se resumen en la siguiente párrafo: "She arranged the games, which were in a combination of jewel cases and book- like cardboard containers, on the shelf: Commander Keen, Myst, Doom, Diablo, Final Fantasy, Metal Gear Solid, Leisure Suit Larry, The Colonel’s Bequest, Ultima, Warcraft, Monkey Island, The Oregon Trail, and three dozen others." Aunque también se menciona muy brevemente la conversacional Colossal Cave Adventure. Como se ve, estamos unos diez años después que las referencias que usa Ready Player One, más ajustadas a mi edad. 

Uno de los puntos que prometía ser más interesante era la descripción de los juegos que diseñarían los protagonistas. Por cierto, otro punto woke: la programadora genial es ella, Sadie, no los chicos. No sé por qué, siempre que la cosa va de videojuegos son ellas las que programan, contraviniendo cualquier estadística por sexos tanto de programadores como de jugones. Tiene tela. A ver si alguien se da cuenta en algún momento que lo original ya no es que sean chicas, pues en todas las novelas y series son siempre ellas.

Decía que prometía ser de lo más interesante, porque la descripción del primer juego que crean, por supuesto, Sadie, nos muestra un juego original hasta la genialidad. Se llama "Solución" y consiste en ser muy rápido fabricando aparatos. La sorpresa es que si decides dedicar tiempo del juego en vez de a ganar, a investigar a qué se dedica lo que produces, te encuentras que es una fábrica Nazi, y que por tanto ganar el videojuego significa cooperar con el triunfo Nazi, o sea, una derrota moral. Me pareció un enfoque espectacular para un videojuego,

Pero con el resto de videojuegos que diseñan (Ichigo, Both Sides, Mapleworld, Master of the Revels o Pioneers). la autora se conforma con darnos unas pinceladas sobre la historia, quizá algo sobre la estética, y poco más, por lo que resulta muy difícil imaginar cómo se jugaría en realidad a estos juegos. Y, claro, al no tener que pensar en cómo se juegan, es fácil imaginar historias chorra. Así, de Both Sides esto es lo que sabremos: "Rose the Mighty can save her village, then maybe Alice Ma can save herself from lung cancer. The two stories are linked but proceed along separate tracks. You can only advance in one by advancing in the other."

En todo caso, lo que más interesante de la novela me ha parecido de la novela son las frecuentes reflexiones filosóficas comparando los videojuegos con la vida. Pueden ser más o menos discutibles, pero en todo caso son originales, y no recuerdo haber leído cosas así anteriormente (ni yo mismo haberlas pensado, pese a haber sido jugón y un poquito filósofo). Por ejemplo:

"You can watch if you want. I’m going to play until the end of this life.” “That’s a good philosophy,”"

"
“A programmer is a diviner of possible outcomes, and a seer of unseen worlds.”"

"
The idea that there was a way to play any game that had the minimal number of errors, the least moral compromises, the quickest pace, the highest number of points. The idea that you could play a game without ever dying or restarting."

"Sadie had often reflected that sex and video games had a great deal in common. There were certain objectives that needed to be met. There were certain rules that shouldn’t be broken. There was a correct combination of movements— button mashes, joystick pivots, keystrokes, commands— that made the whole thing work or not work. There was a pleasure to knowing you had played the game correctly and a release that came when you reached the next level. To be good at sex was to be good at the game of sex."

Termino con esta, que es de la que supongo viene el título del libro: "“What is a game?” Marx said. “It’s tomorrow, and tomorrow, and tomorrow. It’s the possibility of infinite rebirth, infinite redemption."

He dicho más arriba que Zevin deja un cierto aroma woke durante la novela. Sin embargo, al final parece que es capaz de reirse de sí misma, cuando Sam y Sadie se refieren a las nuevas generaciones de programadores, a las que Sadie da clase: "Their standards are higher; they call bullshit on so much of the sexism and racism that I, at least, just lived with. But that’s also made them kind of, well, humorless." Y Sam remata: "“If their traumas are the most interesting things about them, how do they get over any of it?”".

Yo diría que Zevin también es un poco "humorless" pese a esta frase. Pero hay alguna cosa divertida en su novela. Me encanta la descripción que hace de Los Ángeles cuando los protagonistas están decidiendo si se mueven allí desde Boston. Un extracto: "Did she know that no one walked, not even one block? That they drove from their front doors to their mailboxes?" Otra frase divertida que dejo aquí: "“Wow, that is amazingly naive,” Sadie said. “The belief that someone on the internet knows the truth about anything.”"

Por último, también me ha llamado la atención algo de vocabulario de la autora, con palabras con que no me había tropezado, pero que sí existen: "bloviating", "cosplayed" o "deictin" son buenos ejemplos. Y no querría olvidar tampoco las visitas que Sam y Sadie hacen a la colección de flores de cristal de la universidad de Harvard, donde un friqui con vocación de completitud como yo sí ha estado. y el Hearst Castle, más mainstream, pero igualmente visitado.



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